ANIME DAN MANGA
- UNTUK SIAPA SEBENARNYA ?
MANGA ( マンガ
)
Manga, dalam
kata mudah, adalah komik yang dicipta di Jepun, atau yang dilukis oleh pelukis
Jepun mengikut teknik lukisan Jepun. Terdapat pelbagai jenis genre komik yang
terdapat pada masa kini, antaranya adalah genre Aksi dan Pengembaraan,
Romantis, Sukan, Komedi, Sejarah, Sci-fi dan Fantasi, One-Shot, Slice Of Life
dan banyak lagi. Industri Manga di Jepun mampu meraih nilai pasaran sebanyak
¥420 billion (5.5 billion dollar atau RM13 billion). Komik yang dihasilkan
berdasarkan inspirasi manga di China, Hong Kong dan Taiwan dikenali sebagai
"manhua" manakala di South Korea, ia lebih dikenali sebagai
"manhwa". Di France, ia digelar "la nouvelle manga", dan di
Amerika, "OEL manga (Original English-Language).
ANIME ( アニメ
)
Anime merupakan
animasi Jepun yang dihasilkan menerusi komputer ataupun lukisan tangan. Dalam
kata mudah, ia merupakan lukisan manga yang dihasilkan dalam bentuk animasi
grafik. Di Jepun, terdapat lebih dari 430 studio penerbitan besar, contohnya
Toei Animation (One Piece), Nara Animation (Naruto) dan Shin-Ei Animation (Shin
Chan, Doraemon).
OTAKU ( おたく
)
Orang yang
meminati anime, manga, dan lain-lain perkara yang berkaitan dengannya.
SALAH FAHAM
TERHADAP ANIME / MANGA
Manga dan anime,
sering disalah anggap sebagai komik dan rancangan kartun untuk kanak-kanak dan
pelajar sekolah rendah. Ini adalah kerana anime dan manga diciptakan dalam
bentuk lukisan kartun. Pada persepsi sesetengah orang, sebarang jenis kartun,
terutama yang disiar dan digelar sebagai animasi hanya sesuai bagi golongan
kanak-kanak berumur 6 - 15 tahun. Sesiapa yang berumur lebih dari 16 tahun dan
gemar menonton anime atau membaca manga dianggap sebagai kebudak-budakan, tidak
matang, berfikiran seperti kanak-kanak yang penuh fantasi dan tidak sesuai
untuk disertakan dalam perbincangan serius.
Bahkan saya
pasti, kebanyakan pembaca disini juga berfikiran sebegitu. Benar?
Untuk
pengetahuan anda, anime dan manga adalah salah satu faktor yang mematangkan
seseorang dari segi kreativiti, penyelesaian masalah dan membuat pilihan
kritikal, pendedahan nilai murni, pembentukan kognitif dan pemikiran,
pendekatan rasional dan pemikiran 'diluar kotak'. Mengapa saya berkata
sebegini?
CREATIVE THINKING
Saya mulakan
secara umum. Anime dan manga merupakan salah satu sebab mengapa seseorang itu
mempunyai daya kreativiti yang tinggi. Kreativiti dibentuk dalam pemikiran
seorang otaku (peminat tegar anime dan manga) menerusi jalan cerita yang
pelbagai, dari ringkas ke kompleks, lukisan yang pelbagai, dari doodle ke
terperinci dan 3D, dan kemungkinan konflik dan plot yang dapat dihasilkan dari
setiap satu episod. Sebagai contoh, seorang protagonist mampu menjadi
antagonist dalam sesebuah plot, watak kecil mampu memberi impak besar kepada
jalan cerita, dan penambahan watak serta pengulangan watak lampau mampu
diselitkan dalam mana-mana plot tanpa mengubah asas jalan cerita.
Beri seorang
otaku sehelai kertas dan alat tulis, dan beliau mampu menghasilkan karya, jalan
cerita, gambaran plot secara ringkas. Beri seorang otaku sebuah komik asing
baginya, dan beliau mampu memahami jalan cerita berserta rasional dan
kemungkinan (probability) selanjutnya. Beri seorang otaku peluang berkongsi
idea, dan beliau mampu membentangkan pemikirannya diatas sehelai kertas dari
mula hingga akhir. Fantasi seorang otaku tidak mempunyai batasan.
Tidak percaya?
Panggil rakan anda yang meminati anime dan manga, dan lakukan sesi
'brainstorming' dengan mereka.
PENYELESAIAN
MASALAH DAN MEMBUAT PILIHAN KRITIKAL
Seorang otaku
mampu menilai setiap kemungkinan yang hadir dalam satu-satu situasi. Seperti
seorang 'gamer', otaku mampu menyelesaikan masalah dan membuat pilihan kritikal
dalam masa yang singkat kerana mereka belajar tentang penilaian sesuatu pilihan
hidup, dan kesan atau impak yang timbul dari pilihan tersebut. Dari anime dan
manga, otaku belajar untuk membentangkan pilihan dan alternatif yang ada,
menilainya satu demi satu, memahami kesan yang akan timbul bagi setiap
pilihannya, dan cara untuk mengatasi masalah yang akan dihadapi.
Saya cuba
berikan satu contoh yang menarik, walaupun agak pelik.
Contohnya, beri
pilihan kepada seorang otaku, "Pedang, pistol atau machine gun, yang mana
lebih efektif?".
i) Pedang,
adalah sesuai bagi mereka yang gemarkan fleksibiliti dan kelajuan dalam
serangan. Pedang merupakan satu senjata bersifat 'melee' iaitu mempunyai
lingkungan (range) damage yang terhad. Namun pedang mempunyai sifat offensive
dan defensive, dan kadar damage terletak pada kemahiran individu yang
menggunakannya. Kelajuan dan kemahiran adalah penting dalam mengendalikan
senjata ini. Risiko penggunaan pedang adalah terdedah pada serangan dari jarak
jauh (long range).
ii) Pistol lebih
bersifat 'mid-range' walaupun ramai yang akan mengatakan ianya adalah
'long-range'. Pistol boleh digunakan ketika berhadapan dengan 'melee', dan
'long range' kerana ianya fleksible dari segi saiz dan beratnya. Kemahiran
seseorang dalam menentukan ketepatan sasaran dan adaptasi kepada keadaan
sekeliling merupakan kelebihan bagi pengguna pistol. Bagi yang pandai menyasar,
ianya mudah digunakan. Namun pistol bersifat offensive dimana ia mempunyai
kekurangan dari segi pertahanan. Hanya mampu menyerang, tidak mampu bertahan.
iii) Machine gun
pula sangat sesuai bagi mereka yang suka berada dalam mod 'rampage', iaitu
menggila dalam serangan. Machine gun, seperti digunakan oleh Arnold
Schwarzenegger sangat sesuai digunakan untuk menyerang dari jarak jauh (long
range) namun pergerakan dan pertahanan machine gun terhadap serangan 'melee'
adalah sangat terhad atas faktor saiz, berat dan ketepatannya. Damage bagi
machine gun adalah sangat tinggi berbanding pistol dan pedang, jika jarak
sasaran tidak diambil kira. Penggunaan machine gun bergantung pada keupayaan
individu mengendalikannya dalam tempoh masa yang panjang serta keseimbangan
semasa penggunaannya.
(Maaf, contoh
yang agak pelik)
Berbalik kepada
soalan, yang mana lebih efektif? Jawapannya terletak pada jenis serangan,
kemahiran individu, serta risiko yang dihadapi pengguna. Nampak tak bagaimana
seorang otaku (saya) menafsir setiap pilihan dan cuba membentuk kelebihan dan
kekurangan pilihan tersebut. Pendek kata, pemikiran seorang otaku adalah
'diluar kotak'.
NILAI MURNI
DALAM ANIME DAN MANGA
Adakah anda tahu
bahawa seorang otaku didedahkan dengan nilai-nilai murni sepanjang masa? Ya,
benar. Dari anime dan manga, otaku dapat belajar nilai kekeluargaan, nilai
persahabatan, dan nilai maruah sesebuah negara. Tak macam orang tertentu di
Malaysia sekarang ni (senyum sinis). Otaku belajar untuk memahami konsep hak
dan batil. Di dalam anime dan manga, ada juga antagonist yang mempunyai niat
yang betul, tetapi menggunakan tindakan yang salah. Ada protagonist yang
melakukan kesilapan, dan cuba mempelajari dari kesilapan tersebut. Anime dan
manga merangkumi pelbagai aspek kehidupan, dari segi kehidupan seharian (slice
of life), drama dan romaticism (romance), aksi-pengembaraan dan sukan, fantasi
dan sci-fi dan banyak lagi. Pelukis manga dan anime menerapkan nilai yang
banyak mengikut genre masing-masing, dan melalui ini, otaku dapat belajar dan
memahami mesej dan nilai yang disampaikan oleh pelukis terbabit.
Sebagai contoh,
siapa tahu manga Naruto berkisarkan penyatuan seluruh dunia menentang
ketidakadilan, semangat mempertahankan tanah air (patriotisme) dan penghargaan
nilai persahabatan dan kekeluargaan?
Siapa sangka
Gundam 00 menceritakan tentang konflik peperangan yang didakwa menuju kearah
keamanan, perbalahan politikal antara tiga blok utama dunia dan satu negara
berkecuali?
Siapa sangka One
Piece menunjukkan kepentingan penetapan dan pencapaian sesuatu matlamat, kasih
sayang terhadap ahli keluarga dan rakan-rakan, serta semangat menentang
penindasan?
Siapa sangka
Crayon Shin Chan mendidik tentang sifat kekeluargaan yang ceria dan saling
memerlukan, gelak tawa dalam kehidupan seharian serta pemikiran kreatif seorang
kanak-kanak?
MASALAH DALAM
ANIME DAN MANGA
Tidak dinafikan,
setiap perkara mempunyai segi buruknya. Masalah berkaitan anime dan manga
adalah pendedahan unsur 18SX kepada belia muda. Namun kita harus faham bahawa
pendedahan 18SX merupakan 'fan service' bagi pembaca di Jepun dan beberapa
negara lain. Ianya dimasukkan sebagai 'fan service' untuk menarik minat pembaca
sebagai 'iklan menarik' dalam perkembangan cerita.
Untuk
mendapatkan gambaran apa itu 'fan service', bayangkan novel dan majalah-majalah
di Malaysia masa kini. Siaran sinetron dan telenovela di kaca televisyen.
Kisah-kisah drama dan telenovela di layar perak.
Didalam novel,
diceritakan bagaimana watak digambarkan secara terperinci saiz dadanya, bentuk
badannya, kemontokan bibirnya. Di dalam majalah kini, kita boleh lihat para
artis, lelaki dan wanita bergambar separuh bogel hampir disetiap muka surat.
Siap disediakan potret wallpaper artis wanita berbikini ditepi kolam renang
disamping artis lelaki berboxer merah memeluk pinggang wanita tersebut. Di kaca
televisyen, artis wanita berpakaian seksi, kain berbelah sehingga ke paras
pinggang, berjalan megah mendada di karpet merah, memeluk artis lelaki di sana
sini demi postur gambar yang cantik. Di layar perak kita boleh lihat aksi
ranjang yang kononnya merupakan plot dan konflik sepanjang jalan cerita.
Kesemua ini dimasukkan kedalam karya sebagai faktor menarik minat dan perhatian
penonton / pembaca terhadap jalan cerita yang sedang dipaparkan.
Dalam kata
mudah, semua ini adalah 'penyedap' jalan cerita.
Isunya sama.
Pendedahan isu 18SX kepada golongan belia muda, untuk meraih sambutan. Benar?
MASALAH OTAKU
Masalah bagi
otaku pula adalah ketaksuban mereka terhadap kehidupan fiksyen yang lebih
digemari berbanding kehidupan realiti. Kebanyakan, tidak semua otaku bersifat
introvert, dimana mereka lebih selesa dengan kehidupan sendiri, tidak suka
mencampuri urusan orang lain dan tidak suka diganggu. Mereka suka berselindung
dalam realiti fiksyen. Ini adalah kerana mereka mempunyai sifat etiological.
Bersifat gemar menyoalkan 'mengapa'. Sifat ini membawa kepada introvert dan
kadangkala extrovert, namun lebih cenderung kepada yang pertama.
Sebagai contoh,
'Apa perlunya aku tangkap gambar sendiri dan meletakkannya di laman sosial?'
Lantas, kebanyakkan otaku yang menggunakan laman sosial tidak meletakkan gambar
sendiri dan lebih gemar meletakkan gambar anime dan manga.
(Maaf, contoh
yang mengarut lagi.)
PERBEZAAN NOVEL
DAN MANGA / ANIME
Novel merupakan
bahan bacaan yang amat baik. Ia menggambarkan kejadian sesuatu keadaan dengan
penuh terperinci, sebagai contoh novel-novel Harry Potter yang merupakan antara
novel terbaik pernah dihasilkan. Namun manga juga menceritakan setiap keadaan
dengan penuh terperinci, disamping melakarkan setiap satu pergerakan watak
serta pembentukan 'flashback' yang banyak membantu pemahaman perkembangan plot.
Secara mudah,
novel menceritakan keadaan, watak utama, dan konflik serta pengakhiran yang
boleh diduga. Manakala manga menceritakan keadaan, watak, pergerakan watak,
perkembangan garis masa (timeline), konflik, imbasan lampau, penghidupan watak
lampau dan kemungkinan penamat yang pelbagai, never-ending, yang tidak boleh
diduga.
Sorry, novel
lovers. No offense.
KESIMPULAN
Dengan pelbagai
penerangan yang telah saya berikan, tidak patutlah seorang otaku dilabelkan
sebagai tidak matang, berfikiran sempit dan fiksyen, dan bersifat
kebudak-budakan. Ini adalah kerana hampir semua otaku mempunyai pemikiran,
kognitif, kreativiti, yang jauh lebih baik dan hebat dari orang lain.
Kami membesar
dengan anime dan manga, dan kami akan terus meminati anime dan manga selamanya.
Luangkan masa
untuk membaca MANGA dan menonton ANIME. Anda pasti tidak akan menyesalinya.
GUARANTEED !
#AC
P/S : Artikel
ini dihasilkan menerusi pemikiran dan pengalaman otaku saya yang kononnya
'tidak matang' tanpa merujuk mana-mana sumber.
Kecuali
informasi industri manga.
Credit gambar :
NerdReactor
Sumber : Fb Patriot penulisan Ac